Normality

Hallo, ich bin Kent. Als ich wegen Pfeifens eines lustigen Liedes in die Blaue Zelle gesperrt worden war, konnte ich unm�glich ahnen, da� gerade ich es sein w�rde, der letztendlich dazu beitragen sollte, da� Neutropolis wieder zu einem
fr�hlichen Ort wird. Das glauben Sie nicht? Stimmt aber, lesen Sie doch selbst.

Apartment

Einfach unglaublich. Mein W�chter war ein Fernseher, der st�ndig eingeschaltet bleiben mu�te. Ich sah mir zun�chst das Sofa genauer an, das meiner Durchsuchung allerdings nicht lange standhielt. Zwischen dessen �berresten fand ich ein paar Geldm�nzen und ein seltsames Etwas, ich packte alles in meine Tasche und ging zum Bett. Ich nahm das Kissen und fand darunter eine Fernbedienung, mit der ich schnellstens das TV einschaltete. So, nun war erst einmal Ruhe. Der Handzettel vor der Eingangst�r und die Reklame im Fernsehen legten mir nahe, mich um einen Job zu k�mmern. Zun�chst mu�te ich aber aus diesem Apartment herauskommen. Ich ging weiter in die K�che und dort in die Abstellkammer, wo ich meine Tasche mit etwas wei�er Farbe und einem Spielzeugvogel f�llen konnte. Schnell kam mir die hilfreiche Idee. Ich lief zur�ck zum Fernseher, kombinierte den Vogel mit der Fernbedienung und stellte beides vor dem TV auf den Boden - jetzt hatte ich Ruhe. Ich nahm mir aus der Kommode ein T-Shirt, vom Boden die Schere, aus der K�che die Schachtel vom Herd, aus dem Badezimmer die Harpune und das Handtuch und ging wieder in die Abstellkammer. Mit der Schere zerschlug ich das Glas der Waschmaschinent�r und benutzte dann die Schachtel, um die Ratte gefahrlos einfangen zu k�nnen. Nun war es Zeit, die Gegend zu erkunden. Ich �ffnete das Fenster, kletterte auf den Sims und tastete mich vorsichtig bis zu einer
Fensterputzerb�hne vor. Dort traf ich auf Dai, der eine Tasse Kaffee mit Milch von mir wollte. Also wieder zur�ck ins Apartment und dort in die K�che. Mit dem Kessel machte ich hei�es Wasser, go� dieses dann in die dreckige Tasse und tropfte ein wenig wei�e Farbe dazu - fertig: Kaffee mit Milch. Nichts wie zur�ck zu Dai, der mir f�r das ersehnte Hei�getr�nk eine Menge erz�hlen konnte.

Pl�sch-Himmel-Fabrik Mein n�chster Weg f�hrte mich zur Fabrik. Ich �ffnete am Haupteingang die T�ren, trat ein und traf auf eine Empfangsdame. Schnell zog ich mein T-Shirt an. Wegen dessen Aufschrift glaubte diese Dame meine angebliche Fettleibigkeit und lie� mich passieren. Ich durchquerte den Gang und gelangte in einen Warteraum. Hier spielte ein wenig am Wasserautomaten und steckte mir den wei�en Becher ein. Die seltsame Skulptur erweckte mein Interesse. Ich dr�ckte auf einen Knopf, und diesmal erhielt ich wirklich einen Becher Kaffee. Da dieser sehr hei� war, gab es ein kleines Fiasko. Letztendlich erschien Tiddler und brachte mich in sein B�ro. Hier unterhielt ich mich ausgiebig mit ihm und erhielt wieder wertvolle Informationen. Ich sah mich ein wenig um, nahm den Stromsender aus der Steckdose, zog den Stromempf�nger vom Radio ab, verlie� den Raum und ging den Gang entlang zu den Ausstellungsr�umen. Hmm - wie sollte ich schmaler Kerl an M�beltr�mmer kommen? Ich wanderte durch die R�umlichkeiten, wobei ich unter anderem auf einen M�llingenieur stie�, der mir von seiner M�llsammel-Leidenschaft berichtete. Ferner stie� ich auf einen W�chter, neben dem eine Batterie auf dem Boden lag, die ich schnell an mich nahm. Im Umkleideraum unterhielt ich mich mit einem Testkollegen. Hier fand ich auch in dem einzigen zu �ffnenden Spind, rechts neben der Pinwand, zwei Taschenb�cher, die ich in meiner Tasche verstaute. Nun ging ich in die Toilettenkabine, gleich neben der Kantine. Ich stellte mich auf den Klodeckel, zog mich am L�ftungsgitter hinauf in den L�ftungsschacht und krabbelte dort die G�nge entlang. Den riesigen G�rtel nahm ich mit und kroch dann zu der �ffnung im Schacht, die sich �ber dem Glaskasten in Tiddlers B�ro befand. Hier hangelte ich mich nach unten und griff mir den M�ll aus der Vitrine.

Wieder �ber das Klo in der Fabrik ging ich nochmals zum M�llingenieur. Dort legte ich den G�rtel fest um den Feuerl�scher. So blieben alle Kn�pfe gedr�ckt, und ich unterhielt mich dann mit dem Kerl. So, jetzt schnell zu den Testbetten. Auf dem Boden fand ich ein Handbuch. Nun aber los, ich steckte den Sender an die Batterie, diese an das lose Stromkabel, klemmte den Empf�nger ebenfalls an das Kabel und legte den M�ll auf das Bett. Mein Plan ging auf, der M�llingenieur erschien und entschlummerte ins Land der Tr�ume. Nun konnte ich in den Zerkleinererraum wandern und dort ungest�rt handeln. Am Kontrollkasten schaltete ich die Schnitzelmesser aus und bediente den Feuerl�scher, bis er so weit leer war, da� ich ihn mitnehmen konnte. Nun sprang ich auf eines der Transportb�nder und rutschte hinab zur M�llhalde, wo ich auf Heather traf. Ich hatte ganz sch�n M�he, sie davon zu �berzeugen, da� ich kein Norm war. Es half nichts, ich bekam zwei Aufgaben, um meine Ehrlichkeit zu beweisen: Brians Band im TV-Sender abspielen und eine Skulptur im Einkaufszentrum umgestalten. Nun denn, ich machte noch einen Rundgang um die Fabrik, fand dabei ein rostiges Zahnrad, f�llte den Feuerl�scher an einem Farbfa� mit gelber Farbe und machte mich auf den Weg zum TV-Sender. TV-Station Ich ging durch das gro�e Tor, sammelte einen Schei�haufen auf - puh ... - und widmete mich dem Rausschmei�er. Diesem �blen Kerl konnte ich mit meiner Ratte Beine machen. Ich hob noch den Erdklumpen auf und ging durch die T�r in das Geb�ude. Den Gang entlang kam ich zum B�ro des Managers. Ich ging hinein und sprach zun�chst mit der Sekret�rin. Schlie�lich erlaubte sie mir, den direkt neben ihr sitzenden Herrn Johnson anzusprechen, was ich nat�rlich sofort tat. Von ihm erhielt ich eine ID-Karte, mit der ich nun Zugang zum Studio hatte. Schnell verlie� ich das B�ro und ging zu dem Gang, wo sich die Sicherheitst�ren befanden. �ber einer leuchtete ein "Auf Sendung"-Schild. Das mu�te die richtige T�r sein. Ich benutzte die ID-Karte und konnte hinein. Zun�chst sah ich mich gr�ndlich um. Ich nahm das Videoband aus meiner Tasche und legte es in Rekorder 2 ein. Ein Blick auf den Computermonitor, und ich wu�te, da� ich ohne ein Pa�wort hier nicht weiterkommen w�rde. So machte ich mich auf den Weg zur�ck zu einem B�ro in der N�he des Eingangs des TV- Senders. Hier traf ich auf einen Techniker, der sich als nicht sehr freundlich erwies. Das ersehnte Pa�wort hatte etwas mit seinem Namensschild zu tun, doch da wollte er mich partout nicht draufschauen lassen. Ich hob den Zettel vom Boden auf, man kann ja nie wissen. Ich mu�te den Kerl dazu bringen, sein T-Shirt auszuziehen, damit ich das Namensschild lesen konnte. Da hatte ich eine Idee. Schnell machte ich mich auf den Weg zur�ck ins Apartment, wo ich in der K�che die ID-Karte durch die Bohnenmatsche an der Wand zog. Ich fuhr wieder zum TV-Sender und klatschte dem Computeringenieur die bekleckerte Karte auf sein Hemd. Das Hemd war nun reichlich dreckig, der Kerl ziemlich w�tend, aber ich hatte das T-Shirt. Schnell hatte ich den aufgesteckten Ausweis abmontiert und das T-Shirt weggeworfen. Auf dem Schild stand ein Name: Ben Holen Elliott. Irgendwie mu�te darunter auch das Pa�wort sein. Ich marschierte wieder zum Senderaum - der Sicherheitst�r machte der Bohnenfleck nichts aus - und schaltete den Computer ein. Ich probierte die Namen aus, und tats�chlich HOLEN war das Pa�wort. So, nun mu�te ich noch "VT2 starten" eingeben und meine erste Aufgabe war erfolgreich gel�st: Brians Band ging �ber den �ther, Heather war zufrieden mit mir und ich machte mich gleich an das L�sen meiner zweiten Aufgabe. M.I.N.T. Einkaufszentrum Ich betrat das Einkaufszentrum und wurde gleich von einem Norm daran gehindert, die Skulptur zu versch�nern. Den Feuerl�scher mu�te ich abstellen, bekam jedoch ein Abzeichen und den vielversprechenden Hinweis, da� er im Notfall seinen Posten verlassen w�rde. Mit dieser Information sollte doch was anzufangen sein. Vor dem Einkaufszentrum lernte ich einen "blinden" Mann kennen, mit dem ich mich unterhielt und dann das Kost�mbuch gegen Streichh�lzer tauschte. Von ihm erfuhr ich auch Interessantes �ber seinen Hund. Ich ging wieder in das Einkaufszentrum, am Normw�chter vorbei, die Treppe hinauf und betrat einen Laden namens "Thrifty Fifty". �ber den Rubik-W�rfeln fiel mir sofort eine Zange ins Auge. Ich nahm sie, dazu einen Stoffhund vom Tisch und ein Flugzeug aus dem gro�en Korb. Hmm klar! Mit der Zange schnitt ich das Gleiterschild ab, setzte den Stoffhund auf das Flugzeug, und schwupps flog die Konstruktion �ber den Sicherheitsscanner hinweg nach drau�en. Das hatte prima geklappt, also wiederholte ich die Aktion noch zweimal. Kurze Zeit sp�ter hatte ich gen�gend Krimskrams aus dem Laden geschafft. Ich klemmte nun die Zange auf das Gleiterschild und brachte so auch diese heil durch die Sicherheitsschranke. Nun konnte ich den Laden verlassen und die Zange in meiner Tasche verschwinden lassen. Mein n�chster Weg f�hrte mich in den Supermarkt im Erdgescho�, wo ich mich genau umsah. Es war wieder Zeit f�r ein kleines Pl�uschchen, diesmal mit dem Verk�ufer, der sehr unzufrieden schien. Als w�hrend des Gespr�chs das Licht ausging, lief ich schnell zu dem pflaumenf�rmigen Lautsprecher, knipste dessen Kabel mit der Zange durch, steckte ihn ein und verlie� den Supermarkt. Wieder ging es am W�chter vorbei und hinein in den Musikladen. An der Wand hingen mehrere CDs. Schnell nahm ich mir die mittlere, unterhielt mich ein wenig mit Brian und ging durch den Perlschnurvorhang ins Hinterzimmer. Hier befand sich eine Stereoanlage. Ich befestigte den Lautsprecher an der Anlage, legte die CD ein, und ein H�llenl�rm brach los: alle Stoffh�ndchen kl�fften um die Wette, die Stereoanlage �bertrug es nach drau�en, und der Hund des "Blinden" schlug so laut an, da� der Normw�chter seinen Posten bei der Skulptur verlie�. Sofort ergriff ich die Gelegenheit, rannte zur Skulptur und benutzte die Streichh�lzer mit dem Feuerbuch. Der Plan ging auf, der Normw�chter erschien, nahm den Feuerl�scher und spritzte die Skulptur sch�n gelb. Ich fand mich pl�tzlich in einem dunklen Raum wieder, den ich mit Hilfe der Streichh�lzer erhellen konnte - wrumm! Ein wahres Feuerwerk ging los. Mit einem ziemlich konfusen Normw�chter im Handgep�ck stand ich nun wieder vor Heather. Schon hatte ich meine n�chste Aufgabe. Ich schl�pfte in die Uniform des Normw�chters und machte mich auf den Weg. Gew�hnlicher Au�enposten In der Verkleidung eines Norms hatte ich keine Probleme, vom Wachmann den Zugangscode zum Forschungslabor zu bekommen. Ich gab die Kombination (1 5 7 2, Enter) auf dem Tastenfeld ein, betrat schnell den Aufzug und lie� mich in die Forschungsabteilung fahren. Hier traf ich auf einen Wissenschaftler, der nicht viel von seinem Wissen preisgab. Ich nahm mir das Skalpell von der Theke und interessierte mich nun f�r die Zelle. Ich lief um sie herum, �ffnete die Glast�r und trat ein. Mit der Schere schnitt ich dem Patienten die Halteb�nder durch, was f�r diesen schmerzlich endete. Ich verlie� die Zelle, ging zu ihm, hob den Glassplitter und dann ihn selbst auf. Durch das zerbrochene Fenster konnte ich nun in eines der Labors gelangen. Dort stand der benutzte Feuerl�scher, auf dem sich noch Fingerabdr�cke von mir befanden. Ich nahm den schmierigen Glassplitter und strich damit �ber die Abdr�cke. Die verr�terischen Spuren waren entfernt, aber es standen noch eine Menge Beweise meiner Aktionen auf dem Labortisch herum. Wenn doch der Zerkleinerer nur funktionieren wurde! Ich nahm die Zange, das Tuch, die Schl�ssel aus der Vitrine und kletterte wieder auf den Gang. Mit dem gro�en Schl�ssel �ffnete ich die T�r zu dem gegen�berliegenden B�ro, mit dem kleinen den Aktenschrank darin. Hier gab es nichts weiter zu tun. Mit dem Patienten im Handgep�ck konnte ich jedoch schlecht weitermachen. Da fiel mir die Metallr�hre auf. An deren linker Seite befanden sich ein paar Kn�pfe. Ich dr�ckte "Pfeil runter", eine Kapsel erschien in der R�hre, ich dr�ckte nun den roten Knopf, die T�r ging auf, und ich konnte den Patienten darin verstauen und ihn mittels des "Pfeil rauf"-Knopfes auf die Produktionsebene bef�rdern. Zerkleinerermaschine reparieren - Beweise vernichten Steigen Sie durch das Fenster neben der Zellent�r auf ein Ger�st. Die dort herumstehende Leiter nehmen Sie mit und gelangen per Flaschenzug in die Freiheit, wo Sie sich sofort auf den Weg zur Fabrik machen. Laufen Sie um das Geb�ude herum, hin zu dem gro�en, roten Container, auf den Sie mit Hilfe der Leiter heraufklettern. Dort oben entdecken Sie einen alten Motor. Mit der Zange k�nnen Sie ein kleines Zahnrad l�sen. Jetzt geht es zur�ck zum Au�enposten. Hier setzen Sie die beiden Zahnr�der in das Seitenpaneel des Zerkleinerers ein. Jetzt k�nnen Sie alle Beweise verschwinden lassen: die Farbproben, den Stoffhund und das Flugzeug. Zugang zur Produktionsebene Ich sprach noch einmal den Wissenschaftler an, der mich zur Verarbeitungsetage schickte. So stieg ich in den Aufzug und fuhr wieder ins Erdgescho�. Ich brauchte die Kombination f�r den zweiten Fahrstuhl. Hinter einer S�ule entdeckte ich eine lose Fliese. Ich stellte mich darauf - der Brunnen begann zu sprudeln - und ich sprach den W�chter von dort aus darauf an. Er verlie� daraufhin seine Kabine (beide Maustasten dr�cken). Schnell lief ich dorthin und konnte eine Zahl entdecken: 1 3 1 2. Sofort versuchte ich mein Gl�ck am zweiten Aufzug. Ich gab die Kombination ein, und ab ging die Fahrt. Wieder stand ich vor einem Normw�chter. Schnell hatte ich ihn zum Abzug bewegt. Zun�chst �ffnete ich die linke T�r, legte meine Hand auf den Scanner und informierte mich ein wenig �ber mich selbst. Nun ging ich wieder in den Vorraum, dr�ckte den roten Knopf und verschwand in den sich �ffnenden Gang. Ich untersuchte die Kapsel am Ende des Ganges. Pl�tzlich waren alle Probanten verschwunden. Ich sah mir den Monitor genauer an, und sie tauchten wieder auf. Ich untersuchte Sauls Kapsel (jetzt am Ende links), als Paul und seine Mannen auftauchten. Befreiung von Saul und Kent Ich wurde nicht nur eingesperrt, nein, es mu�te mich auch noch ein Reporter st�ndig beobachten. Ich ging in den einzig zu �ffnenden Raum, den Staff Room. Von der Pinwand nahm ich drei Zettel, �ffnete den B�roschrank, nahm hieraus ebenfalls einen Zettel und fand noch ein zerkn�lltes St�ck Papier im Abfallkorb, das zun�chst einmal gegl�ttet werden mu�te. Alle diese Zettel schaute ich mir genau an. Hmm... Ich ging in den Nebenraum, den Kontrollraum. Ich hatte zwar jetzt die Codes, aber solange mich der Reporter beobachten konnte, war ich machtlos. Ich mu�te die versteckten Wanzen finden und schaute mich sorgf�ltig um. Aha, die erste fand ich ganz oben an der Zimmerdecke, gleich neben dem Scheinwerfer, die zweite links oben auf dem Warnschild, die dritte unter der Anzeige. Ich ging nun wieder in den Aufenthaltsraum und warf die drei Wanzen nacheinander in den Dampfreiniger im Essensautomaten. Zur�ck im Kontrollraum, gab ich den Code von dem zerkn�llten Papier aus dem Abfalleimer ein. Oops, unter der Anzeige klebte noch ein Zettel, und da war noch eine weitere Wanze. Schnell entsorgte ich diese auf bekannte Weise. So, nun konnte ich im Kontrollraum ungest�rt schalten und walten. Ich gab den Code zur Gefangenen-Evakuierung ein, lief auf den Flur, bestieg den Aufzug, und die Flucht konnte beginnen. Saul und ich waren nun bei Heather und Dai gefangen. Befreiung von Saul und Kent - Beweise vernichtet Leider war es unvermeidlich, da� ich in einer Gef�ngniszelle landete. Ich beschlo� zun�chst, mich auf die Bank zu setzen, die jedoch sofort unter mir nachgab. Zum Vorschein kam eines von diesen seltsamen Dingern. Dieses, ein St�ck der Bankschiene und die lose Halterung an der Wand steckte ich ein und wartete ab. Schon bald wurde ich in eine dieser Transportkapseln gesaugt. W�hrend ich darin steckte, sah ich, da� Saul ein Schild hochhielt. Offensichtlich mu�te ich drei dieser seltsamen Dinger haben, um hier rauszukommen. Bald landete ich in der n�chsten Zelle. Auch deren Bank bekam ich klein. Von hier nahm ich eine lose Planke und einen Stoffetzen, �ffnete die Essensluke und benutzte das Besteck, um das seltsame Ding aus den Planken zu l�sen. Auch dieses verschwand in meiner Tasche, und ich wartete auf die Kapsel. W�hrend ich dort drinnen war, las ich erneut Sauls Schild. Schlie�lich landete ich in der dritten Zelle. Mit der Planke aus meiner Tasche zerbrach ich die dritte Bank. Ich benutzte die So�entropfen, um eine Nachricht f�r Saul auf den Stoffetzen zu schreiben. Mit der Schiene aus Zelle 1 schob ich die Notiz durch die Kapsel�ffnung. Da hatte ich eine Idee. Ich �ffnete die Essensluke und l�ste mit dem Haken aus Zelle 1 die Schraube f�r den So�enspender. Ein Norm rettete mich aus der Schweinerei und lie� mich in die Toilette. Ich ging in die Kabine und fischte aus dem Wasserkasten eines von diesen seltsamen Dingern. Wieder zur�ck in der Zelle, mu�te ich auch bald zur�ck in die Kapsel. Die Dinge nahmen ihren Lauf. Saul und ich gelangten auf Umwegen zu Heather, Dai wurde leider festgehalten. Zerst�rung der Substation Wieder auf der Stra�e angelangt, sah ich, da� der TV-Shop nun ge�ffnet hatte und ging hinein. Bei dem Versuch, den kleinen Fernseher von der Theke zu nehmen, wurde mir gestattet, diesen zu testen. Ich fragte den Verk�ufer nach einer Fernbedienung daf�r. Als er durch die Hintert�r verschwunden war, ging ich schnell um die Theke herum und benutzte den dort befindlichen Schl�ssel, um die Hintert�r abzuschlie�en. So, nun hatte ich Ruhe. Die Kiste gebrauchte ich, um an die Luke im Gesch�ft heranzukommen. Ich kletterte auf den Dachboden und fand hinter einer Kiste einen Hammer, mit dem ich die Holzlatten zertr�mmerte. Ich schl�pfte durch das entstandene Loch und fiel durch den morschen Boden hinunter in einen Raum. Hier fand ich einen kurzen Draht und einen aufgeh�ngten Teddy. Zweimal versuchte ich, diesen aufzuheben, was mir eine Drahtrolle und zwei Augen bescherte. Ich ging die Stufen hinunter, steckte die Augen in den Schlitz des M�nzautomaten, nahm die Gl�hbirne aus der Fassung, wickelte die Drahtrolle um die Birnenfassung und stieg die Stufen wieder hoch. Hier �ffnete ich den Kontrollkasten, benutzte den Draht zum Kurzschlie�en, klemmte das andere Ende der Drahtrolle an die Schalttafel und ging wieder zum M�nzautomaten. Dort dr�ckte ich den Knopf und - wromm! Wieder auf der Stra�e, entdeckte ich einen verungl�ckten Truck, in dem Dai gefangengehalten wurde. Ich mu�te mir etwas einfallen lassen. Dais Rettung Ich schlenderte nochmals zum Einkaufszentrum. Dort steckte ich mir ein Z�ndholzbriefchen, ein paar Planken, ein Seil und einen an der Skulptur herunterh�ngenden Gummischlauch in die Tasche und ging zur�ck zur Stra�e. Den Schlauch befestigte ich am L�ftungsgitter meines Badezimmers, durch das der �belriechende Gestank str�mte, seit ich die Harpune aus der Badewanne gezogen hatte. Das andere Ende des Schlauches fand seinen Platz am K�hlergrill des Trucks. Es dauerte nicht lange, da konnten die Wachen den Gestank nicht mehr aushalten. Sie ergriffen die Flucht, und ich konnte ungest�rt die Hintert�r des Lasters �ffnen und Dai befreien. Zerst�rung des Pollutotron Heather hatte mir eine Menge Dinge genannt, die ich besorgen sollte. Bevor ich mich aufmachte, nahm ich noch den Hammer von der Wand, die violette Chemikalie vom Tisch, ging durch die Holzt�r, versuchte den Poller anzuheben und fand eine kleine Box, die ich mit dem Hammer �ffnete. Aha, ein kleiner Schl�ssel. Zur�ck im Versammlungsraum lief ich nun durch die andere T�r in den schon bekannten Kellerraum. Hier �ffnete ich mit dem Schl�ssel den K�hlschrank - b�h. Nun ging ich nochmals zum Einkaufszentrum, holte mir den roten Kracher und machte mich auf den Weg zur Fabrik. Wieder wanderte ich um das Geb�ude herum. Dabei stie� ich auf einen Acetylenbrenner, den ich m�hsam zum Container schleppte, um dort mit einem Riesenknall die Verschlu�klappe des Containers aufzusprengen. Nun benutzte ich die Holzplanken, das Seil und die gleich am Flu�, neben dem Container, stehenden F�sser, um mir ein Flo� zu bauen. Ich schob es auf den Flu�. Ich rollte (benutzte) die Gaszylinder zum Flo�, sprang selber darauf, und ab ging die Fahrt. Heather baute die Rakete zusammen, und der Au�enposten war Vergangenheit. Stadion Nat�rlich erhielt ich eine neue Aufgabe: Sauls Gehirn holen und Brians Gitarre zur B�hne bringen. Also ging ich zum Stadion. Durch das Tor hindurch fand ich mich vor zwei W�chtern wieder, die mich partout nicht durchlassen wollten. Ich drehte mich um, sah �ber dem Torbogen einen Schalter, bet�tigte ihn und hatte die beiden durch die Dunkelheit verscheucht. Geradeaus kam ich in das Stadion, wo ich auf Heather und die anderen stie�. Nach kurzer Unterhaltung ging ich vor zur B�hne. Auf einer der Kisten lag ein Nachtsichtger�t, das ich nat�rlich gleich einsteckte. Hinter den rechten Kisten fand ich ein paar Batterien, die ich jedoch nicht erreichen konnte. So lief ich zur�ck zum Eingang des Stadions und kletterte durch das offene Gitter in den Schacht. Ich ging immer weiter geradeaus, an der Gabelung nach rechts, hob einen Ziegelstein auf und erreichte gleich nach der n�chsten Kreuzung das Gitter, neben dem ich die Batterien gesehen hatte. Links unten war eine �ffnung in der Mauer. Ich steckte den Ziegelstein hinein, kletterte darauf und schnappte mir die Batterien, die ich gleich in das Nachtsichtger�t einsetzte. Ich schaltete es an und konnte jetzt prima sehen. Kanalisation So, nun konnte der Gang durch die Unterwelt beginnen. Kurz sp�ter stand ich vor einem Gitter, dessen St�be ich mit der Gitarre auseinanderbiegen konnte. An der Kreuzung rechts entdeckte ich eine seltsame Wand, die ich ebenfalls mit der Gitarre einschlug. Dahinter kam ein Aufzug zum Vorschein. Erst einmal ging es den Weg weiter, an der n�chsten Kreuzung rechts - und wieder konnte ich mit der Gitarre einen Durchgang �ffnen. Im Schutt entdeckte ich eine Strebe. Als ich sie hinausziehen wollte, gab es ein riesiges Gepolter, und eine der Kisten von der B�hne landete zu meinen F��en. Auch darum konnte ich mich jetzt nicht k�mmern. Ich drehte mich um und marschierte geradeaus, bis ich links an der Wand ein Schild fand, das sich eindr�cken lie�. Ich klemmte die Strebe zwischen Schild und Wand. Irgendwo hatte sich etwas ge�ffnet. Ich ging weiter, die n�chste Kreuzung links. Da war ein Durchgang. Na also! Labor Ich stieg die Stufen hinab und befand mich im Labor. Im linken Raum ri� ich das gro�e Poster von der Wand und schl�pfte durch das nun sichtbare Loch in der Mauer (benutzen). Unter dem Ger�mpel auf dem Fu�boden fand sich eine Axt, mit der ich nun die heruntergefallene Kiste �ffnen konnte. Nun hatte ich (Kiste benutzen) einen Sicherheitsanzug im Gep�ck. Schnell lief ich zur�ck zum Labor, durch das Loch zur Mikrowelle. Diese �ffnete ich, verpackte das Gehirn im Sicherheitsanzug und machte mich auf in Richtung Aufzug. Auf dem Weg dorthin nahm ich meine Strebe wieder mit, mit der ich die Aufzugt�ren aufstemmen konnte. Mit dem Aufzug fuhr ich geradewegs hoch zur B�hne, Saul bekam sein Gehirn zur�ck, und die Sonne schien endlich wieder, mit anderen Worten: Happy End. Andrea von der Ohe V�llig normal: Kent im Datennetz CompuServe: GO Gamers Forum - Tips & Tricks von Usern

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